Skip to content

Ato XII – Encenando um Assassinato Acidental

novembro 9, 2010

Um tema recorrente nas narrativas digitais abordadas no capítulo de transformação é a possibilidade do jogador construir suas próprias histórias utilizando-se de diversos métodos que proporcionem o exercício da criatividade. Provocar alterações no meio e ocasionar reações nos personagens ao invés de apenas assistir o desenrolar dos acontecimentos é um dos grandes atrativos de diversos jogos e The Sims 3 será um bom exemplo para nós.

The Sims 3 é um jogo de simulação de uma franquia de sucesso criada em 2000 por Will Wright. Diferente das versões anteriores, o reboot mais novo tráz a possibilidade de uma ampla exploração do cenário (ver ato III) e infinitas possibilidades narrativas. O jogador a todo momento está tomando pequenas decisões que causarão um decorrer de acontecimentos completamente diferente. Talvez se Jack escovar os dentes  e se descuidar da suas panquecas a cozinha se incendiará e matará sua namorada grávida. Porém, a irmã dela estará lá para consola-lo e felizmente ela não é um neurótica cleptomaníaca. Há males que vêm para o bem.

Mas tudo isso está nas mãos do jogador, que pode a cada ação transformar a história de uma família feliz em um drama mexicano ou uma história de terror. As possibilidades estão lá, e, enquanto necessáriamente essas histórias não terão um desenrolar tão óbvio e muitas vezes não planejado, parte da emoção do jogo é lidar com o inesperado e ocasionalmente se questionar sobre como a vida de Jack seria se ele tivesse sido estudado culinária quando em sua infância seu pai o incentivou. Talvez, sua finada esposa merecesse uma segunda chance. Bem, sempre existe a possibilidade de tentar ressussitar os mortos…

Ato XI – Transformação: é hora de Morfar!

novembro 8, 2010

Além da agência, outro prazer característico das narrativas digitais é o da Transformação!

Este tipo de prazer está relacionado a forma como nós, interatores, lidamos com as mutações que caracterizam estas experiências narrativas. Como, por exemplo, a capacidade de exercermos mais de um papel em um mesmo universo.

Em muitos games, não há a necessidade de ficarmos restritos a apenas um personagem, cenário ou lado da história. Podemos ser tanto o mocinho que salva a princesa, como o vilão que quer dominar o mundo.

O prazer da transformação, pela troca de vidas ou corpos, é um chamativo para os usuários desse tipo de narrativa, que podem exercer uma agência mais eficiente dentro destes mundos, pois são suportados por um conjunto de convenções que permitem uma melhor imerssão.

Quem nunca quis ser uma pessoa totalmente diferente por algum tempo e depois voltar à realidade (alguém?).

Parafraseando Janet: “Nos jogos (…), não tomamos decisões para a vida inteira ou por toda uma civilização; quando as coisas dão errado, ou quando simplesmente queremos uma outra versão da mesma experiência, voltamos para o início e começamos de novo”.

Ato X – Autor X Interator

novembro 8, 2010

A autoria de uma obra está sempre sujeita a muitas discussões à respeito do surgimento de determinado material e do quão importante é a contribuição de todos os envolvidos para o resultado do produto final.

Quando falamos em narrativas digitais, não podemos desconsiderar a participação do interator na composição do espaço em questão e do quanto ela é fundamental para que tal experiência se efetue.

Logo, seria possível afirmar que no momento em que um jogador de certo game faz decisões por seu personagem (ou avatar), como escolher a porta da direita ao invés da esquerda para prosseguir, ele estaria contribuindo para a autoria de sua própria experiência narrativa.

No entanto, não se pode esquecer que todas essas possibilidades de prosseguimento já foram esquematizadas por outras pessoas, os próprios programadores do jogo. Então, qualquer improviso que o interator imagine estar fazendo, já foi pensado por alguém. O interator está agindo em um mundo limitado, regido por regras específicas.

Janet classifica este tipo de autoria em narrativas digitais como “autoria procedimental” que significa nas palavras da autora “escrever as regras pelas quais os textos aparecem tanto quanto escrever os próprios textos”.

 

Ato IX – MUDs digivolvem para… MMORPGs!

novembro 8, 2010

Janet discursa em sua obra sobre as possibilidades do jogador criar seus própios elementos interativos em mundos jogáveis. De fato, esses elementos permitem a ele construir a narrativa de forma muito mais criativa e divertida, abrindo um leque novo de possibilidades de reação e interação com a obra, qualquer ela que seja. Em “Hamlet no Holodeck” o construtivismo foi apresentado como uma forma de interação em jogos nos quais os comandos são inseridos por texto (MUDs). Janet sonha com o dia em que os jogadores poderão criar objetos interativos em ambientes tridimensionais. Pois é Janet, a espera acabou.

Janet no Ragnarök: uma possível continuação para o aclamado Hamlet no Holodeck?

Janet no Ragnarök: uma possível continuação para o aclamado Hamlet no Holodeck?

Em Ragnarök, um popular MMORPG, o jogador pode explorar um massivo continente tridimensional e se aliar com jogadores do mundo inteiro para alcançar seus objetivos e combater inimigos. Mesmo assim, a possibilidade de apenas vagar por aí e interagir com estranhos não é descartada e pode muitas vezes se provar mais divertida que o próprio jogo.

Um outro ponto é que objetos originais podem ser criados pelos jogadores, mesmo que isso não seja bem aceito pelas comunidades oficiais. Fato lamentável na verdade, pois um jogo como este, que está em constante transformação e evolução deveria ser mais aberto às sugestões e contribuições de jogadores.

Confira no vídeo abaixo o gameplay de Ragnarök:

Ato VIII – como os controles ajudam na simulação e imersão

novembro 8, 2010

Desde o Nintendo 64,  já era possível ter um controle que tremia conforme o personagem levava porrada. Mas era necessário comprar o rumble pack. Já à partir dos consoles Game Cube e Playstation 2, os controles já vêm com a capacidade de tremer. Esse recurso é muito difundido em todos os jogos pois pode ser usado quando o personagem leva porrada, quando o carro capota, quando ele erra alguma pergunta etc.

 

Em Tóquio (Ah, a boa e velha Tóquio), estão sendo desenvolvidos controles de videogame que mudam de temperatura para ajudar na simulação e na imersão dos jogos. Eles funcionam com placas térmoelétricas que conseguem variar 10º C em 5 segundos. Essa mudança serve para as tradicionais fases de gelo e de deserto que todos os jogos têm. Espero que em breve as pessoas possam ligar o console ao ar-condicionado e à poltrona para mudar a temperatura de todo o ambiente e pra simular carros, e terremotos.

Ato VII – Controles

novembro 3, 2010

É verdade que o singelo ato de apertar um botão não faz com que experimentemos o sentimento de agência em sua plenitude. Mas isso não quer dizer que eles não sejam importantes! Grande parte deste sentimento tem a ver também com o poder de imersão do usuário dentro do meio, e os controles são essenciais ferramentas para fazer o link entre jogador e jogo.

Recentemente, um console que foi capaz de ampliar a agência do interator com o jogo foi o Nintendo Wii, pois possibilitou um nível de imersão até então pouco explorado, onde movimentos corporais realizados no mundo real geram reações no mundo virtual, algo que contribui para uma experiência interativa mais prazerosa e satisfatória.

Uma retrospectiva sobre os controles ao longo dos anos! XD

Ato VI – O que importa é competir! (Mas com a vitória no pensamento) ;)

novembro 3, 2010

A competição sempre esteve presente em nosso cotidiano, desde Darwin e sua teoria da Seleção Natural até os dias de hoje, onde, normalmente, você precisa competir com milhares de pessoas para conseguir um emprego.

É por isso que nos jogos, não seria diferente. As história mais famosas são aquelas onde o jogador assume o papel de um personagem com diversas habilidades, usando-as para combater seus inimigos e chegar ao seu destino. Competição para todos os lados!

Nesse caso, existem três modos de você entrar no jogo e assumir o papel designado a você: operar o personagem da visão de um telespectador, operar o personagem e segui-lo como se fôssemos um parceiro ou ter a visão do próprio personagem , como se entrássemos dentro do corpo do avatar.

Em todos os casos o sentimento de agência é muito grande. Pensamos o que personagem deve fazer, apertamos um botão para que isso aconteça e vemos na tela o movimento que imaginamos. Para que esse sentimento de agência seja maior ainda, dispositivos nos controles fazem com que experimentemos todos os movimentos na tela.